材质 Materials
也叫材料, 描述物体的外观属性, 比如反光, 漫反射, 金属等, 材质是物体的属性, 与渲染器无关, 使用不同的渲染器结果也不影响材质的属性.
内置材质
- 基础线条材质 LineBasicMaterial
- 虚线材质 LineDashedMaterial
- 基础网格材质 MeshBasicMaterial 以简单着色(平面或线框)方式来绘制几何体的材质。这种材质不受光照的影响。
- 深度网格材质 MeshDepthMaterial 按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。白色最近,黑色最远。
- Lambert网格材质 MeshLambertMaterial 非光泽表面的材质,没有镜面高光。可以很好地模拟某些表面(例如未经处理的木材或石材),但不能模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材)
- 法线网格材质 MeshNormalMaterial 把法向量映射到RGB颜色的材质。
- Phong网格材质 MeshPhongMaterial 用于具有镜面高光的光泽表面的材质。
- 标准网格材质 MeshStandardMaterial 基于物理(PBR)的标准材质, 使用物理上正确的模型来表示光与表面的相互作用
- 物理网格材质 MeshPhysicalMaterial 基于物理(PBR)的透明度, 高级光线反射
- 卡通网格材质 MeshToonMaterial 模拟卡通效果的材质
- 着色器材质 ShaderMaterial 使用自定义shader渲染的材质
- 阴影材质 ShadowMaterial 可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
...
使用基础材质绘制几个不同的物体
Demo5-0
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旋转平面时背面居然看不到?
Demo5-1
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这种材质不受光照的影响
不像3D物体, 更像是平面 MeshLambertMaterial
Demo5-2
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只有感光材质才对光照有反应
网帽材质 MeshMatcapMaterial
Demo5-3
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在场景没有光源的情况下,模拟出物体被光照的效果 (该纹理是将光源, 材质信息直接在建模软件中烘焙到纹理图片上, 渲染时不需要做额外的计算, 性能提升明显)
深度网格材质 MeshDepthMaterial
Demo5-4
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按深度绘制几何体的材质。深度基于相机远近平面。可以用于观测几何体与相机的距离 几何体接近相机就是白色,远离则是黑色。
Phong网格材质 MeshPhongMaterial
Demo5-5
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可以模拟具有镜面高光的光泽表面(例如涂漆木材), 即使没有高光贴图也行
卡通风格材质 MeshToonMaterial
Demo5-6
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二次元卡通风格, 俗称3渲2
法线网格材质 MeshNormalMaterial
Demo5-7
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根据物体表面的法向量计算颜色
标准网格材质 MeshStandardMaterial
Demo5-8
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基于物理(PBR)的标准材质
物理网格材质 MeshPhysicalMaterial
Demo5-9
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基于物理(PBR)的标准材质
360度全景贴图
漫射与反射
当光线照射到物体表面上,有些光会被反射,即从物体表面沿着法线反方向弹射回去。这个过程和球打在墙上或地上反弹回去差不多。在光滑的表面上,这会产生镜面效果。有些光线会被物体表面吸收,或者散射进了物体内部,有些散射进去的光又会从后面再次穿出去,再次被眼睛或相机捕捉到。
Demo5-10 hdr 360度全景贴图
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默认情况下,带纹理的背景会响应色调映射,需要使用时 toneMapping 调整色调映射
阴影材质 SpriteMaterial
Demo5-11
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此材质可以接收阴影,但在其他方面完全透明。
基础线条材质 LineBasicMaterial
Demo5-12
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vertexColors: true 为每个顶点定义不同的颜色
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